К тексту

C07: Создание DRUM KIT из CHOPS

В этой главе мы научимся создавать собственные ударные установки (Drum Kits), нарезая готовые барабанные лупы (брейки) на отдельные звуки. Это отличный способ получить уникальные барабаны с винтажным звучанием.

  1. Перейдите в [MENU] > SAMPLE EDIT > TRIM.
  2. В браузере дважды коснитесь папки «Breaks», выберите файл 1977 Bk 01 и нажмите LOAD TO POOL.

У этого лупа уже заданы точки начала и конца (Start и End) для ровного двухтактового зацикливания. Давайте попробуем нарезать его по регионам (Regions).

  1. Нажмите на вкладку TRIM внизу экрана, чтобы переключиться в режим CHOP.
  2. Выберите метод нарезки REGIONS и установите количество регионов на 8.

Режим Regions просто делит луп на 8 равных частей. Нажмите пэды от A01 до A08. Вы услышите, что нарезка получилась не очень точной: удары барабанов не всегда совпадают с началом региона. Это происходит потому, что живой барабанщик играет не идеально ровно (без квантизации).

Попробуйте установить REGIONS: 16.

Теперь каждый регион — это половина доли. Это дает больше гибкости, но в некоторых регионах все еще звучит по несколько ударов сразу. Нарезка по регионам хороша для быстрых экспериментов, но если мы хотим создать полноценный Drum Kit, нам нужно аккуратно вырезать каждый отдельный удар.

Нарезка по порогу громкости (THRESHOLD CHOPPING)

Совет: При создании сложных наборов ударных лучше работать в новом пустом проекте, а готовые киты сохранять в библиотеку для использования в будущем.

  1. Удерживая [SHIFT], нажмите CLEAR ALL, чтобы удалить предыдущую нарезку.
  2. Вернитесь на вкладку TRIM и сбросьте точки START и END в крайние положения, чтобы видеть весь сэмпл целиком.
  1. Перейдите обратно в CHOP.
  2. Удерживая [SHIFT], убедитесь, что включена функция 0 SNAP. Оставьте LINK SLICES включенным.
  3. Выберите метод нарезки THRESHOLD (Порог).
  4. Установите значение THRESHOLD на 54.

MPC автоматически расставит маркеры перед каждым ударом. Нарезка по порогу обычно очень точно определяет начало звука, но концы фрагментов (слайсов) часто обрываются резко, создавая неприятный щелчок (click).

Удаление щелчков (Fade Out)

Давайте отключим LINK SLICES (чтобы точки конца одного слайса и начала следующего двигались независимо).

Послушайте SLICE 2 (пэд [A02]). В конце слышен щелчок. Мы можем убрать его, применив плавное затухание (Fade Out) прямо к аудиофайлу.

  1. Выберите SLICE 2.

  2. Удерживая [SHIFT], нажмите PROCESS и выберите FADE OUT.

  3. Выберите форму затухания SQR (она лучше всего подходит для удаления щелчков) и нажмите DO IT.

Послушайте SLICE 2 снова — щелчок исчез! Пройдитесь по остальным слайсам. Если слышите щелчок в конце — применяйте Fade Out. Иногда достаточно просто немного сдвинуть точку END влево с помощью ручки (Q-LINK 2).

Совет: Не забывайте периодически сохранять проект!

Конвертация слайсов в отдельные сэмплы

Сейчас у нас есть 28 слайсов. Некоторые из них звучат отлично, другие — это просто мусор (например, хэт, на который наложился гул от бочки). Нам нужно извлечь хорошие звуки в виде отдельных файлов, чтобы потом собрать из них Drum Kit.

  1. Находясь в экране CHOP, удерживайте [SHIFT] и нажмите CONVERT.

  2. Выберите Create New Samples (Создать новые сэмплы).

  3. Поставьте галочку Crop Samples (Обрезать сэмплы). Это удалит всю лишнюю тишину вокруг каждого удара.

  4. Снимите галочку Create New Track (Создать новый трек).

  5. Нажмите DO IT.

Теперь в вашем пуле сэмплов появились отдельные файлы для каждого удара. Они названы по номерам слайсов (например, «1977 Bk 01 Sl-07»).

Повторите весь этот процесс (нарезка по порогу, удаление щелчков, конвертация) для второго брейка — 1977 Bk 02. Используйте THRESHOLD 54.

Сортировка и сборка DRUM KIT

ТЕКУЩИЙ ПРОЕКТ: C07 Chops.xpj

Теперь у нас в проекте 45 сэмплов. Пора собрать из лучших звуков ударную установку.

  1. Перейдите в [MAIN], выберите трек 1 (тип DRUM) и назовите его «1977 Kit».
  2. Перейдите в [MENU] > TRACK EDIT > GLOBAL.
  3. Установите EDIT ZONES на ALL (чтобы редактировать все пэды сразу).
  4. Установите LAYER PLAY на Cycle (чтобы слои играли по очереди — Round Robin).
  5. Установите POLY на Poly (чтобы звуки не обрывали друг друга неестественно).
  6. Верните EDIT ZONES на CURRENT.

Назначение сэмплов на пэды

  1. Откройте BROWSER и перейдите на вкладку SAMPLE ASSIGN (Назначение сэмплов).
  1. Включите AUDITION > AUTO. Теперь, прокручивая список сэмплов слева, вы будете их слышать.
  2. Ищите чистые звуки (например, только бочка, без примеси хэта).

Мы будем собирать кит по раскладке «Dirty Drummer», которая очень удобна для игры пальцами (Finger Drumming).

  • Закрытый хэт (Closed Hat) «1977 Bk 01 Sl-02» перетащите на пэд [A07].
  • Открытый хэт (Open Hat) «1977 Bk 01 Sl-23» перетащите на пэд [A08].
  • Хорошую бочку (Kick) «1977 Bk 02 Sl-01» перетащите на пэд [A05].
  • Отличный рабочий (Snare) «1977 Bk 02 Sl-08» перетащите на пэд [A06].

Добавление слоев (Round Robins)

Чтобы барабаны звучали живо, добавим на каждый пэд по несколько разных вариантов одного и того же звука.

  1. Найдите еще одну чистую бочку (например, «1977 Bk 02 Sl-07»).
  2. Удерживая [SHIFT], перетащите ее на пэд [A05]. Она добавится на LAYER 2.
  3. Добавьте еще пару бочек на LAYER 3 и LAYER 4.

Теперь при многократном нажатии на [A05] бочки будут чередоваться! Сделайте то же самое для рабочего барабана (пэд [A06]) и закрытого хэта (пэд [A07]).

Призрачные ноты (Ghost Notes)

Для создания грува нам понадобятся тихие, мягкие удары (Ghost Notes).

  • Найдите тихую бочку (например, «1977 Bk 01 Sl-27») и перетащите ее на пэд [A01].
  • Полуоткрытый хэт (Half-open hat) поместите на пэд [A03].

Когда вы закончите собирать основу, очистите проект от неиспользованных сэмплов: [MENU] > PROJECT > PURGE > UNUSED SAMPLES.

Дополнительные звуки и томы

ТЕКУЩИЙ ПРОЕКТ: C07 Chops Purged.xpj

Давайте добавим еще пару интересных звуков из других брейков.

  1. Загрузите брейк 1977 Bk 003 и нарежьте его по порогу.
  1. Найдите сдвоенный удар (Drag) на SLICE 26. Такие удары отлично звучат при игре пальцами. Извлеките его и назначьте на пэд [A10].
  1. Мягкий рабочий барабан со SLICE 20 назначьте на пэд [A09] (это будет наш Ghost Snare).
  1. Загрузите брейк 1977 Bk 04. Из него нам нужен только том (Tom) на SLICE 17.
  1. Подправьте точку END, затем удерживая [SHIFT] нажмите CONVERT > New Sample to Pad. Выберите пэд [A16] и нажмите DO IT.

Финальная настройка DRUM KIT

Группы заглушения (Mute Groups)

В реальной жизни закрытый хэт обрывает звук открытого хэта. Настроим это в MPC:

  1. Перейдите в TRACK EDIT > GLOBAL.
  2. Выберите пэды [A03] (полуоткрытый хэт), [A07] (закрытый) и [A08] (открытый).
  3. Установите для них всех MUTE GROUP: 1. Теперь они будут заглушать друг друга.

Рандомизация (Randomisation)

Для пэдов, на которых нет слоев (Round Robins), мы можем добавить случайные изменения, чтобы они звучали живее.

  1. Выберите пэд [A08] (открытый хэт).
  2. Перейдите на вкладку RANDOM (нажмите SAMPLES четыре раза).
  3. Установите PITCH: 25. Теперь при каждом ударе высота тона хэта будет немного меняться случайным образом.

Создание второго тома

У нас есть только один том на пэде [A16]. Сделаем из него второй, более низкий том.

  1. Удерживая кнопку [COPY], нажмите [A16] (источник), а затем [A15] (цель).
  1. Выберите пэд [A16] и перейдите на вкладку MODS.

  2. Установите PITCH: 8. Теперь при сильном ударе высота тона будет слегка повышаться.

  1. Перейдите в TRACK EDIT > SAMPLES и увеличьте SEMI до 3, чтобы сделать этот том выше по звучанию.

Добавление хвостов (Tails)

Если какой-то звук обрывается слишком резко, можно добавить ему искусственный хвост.

  1. Выберите пэд [A08] (открытый хэт) и перейдите на вкладку SAMPLES.
  2. Нажмите на значок шестеренки и включите TAIL. MPC автоматически сгенерирует затухание на основе конца сэмпла.

Совет: Функция Tail работает не идеально с многослойными пэдами. В следующей главе мы рассмотрим более продвинутые способы создания естественного затухания.

ТЕКУЩИЙ ПРОЕКТ: C07 Basic Kit Setup.xpj Загрузите этот проект, чтобы посмотреть на готовую ударную установку с раскрашенными пэдами.